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DECOUVREZ
le jeu de la
CANASTA ORIGEN
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regles

Contenu du coffret CANASTA ORIGEN :

  • un jeux de CANASTA ORIGEN de 108 cartes

  • 24 DALLES

  • 4 JETONS CANASTA ORIGEN

  • 2 SABOTS

  • un CARNET pour marquer les points

RÈGLE DE LA

CANASTA ORIGEN

Le but du jeu, c'est de faire des canastas !

Faire une canasta, c'est étaler sept cartes de même rang (sept Ceibos, sept Tamborilles, sept Améthyste etc.).

Une canasta peut être construite progressivement, en posant d'abord trois cartes du même rang au minimum et en rajoutant de nouvelles cartes aux tours suivants. Une combinaison de trois à six cartes de même rang est appelé un BRELAN. Une combinaison de sept cartes ou plus est une canasta.

Le jeu se joue à 4 joueurs et en équipe de deux

il est possible de jouer aussi à 2,3,4,5,6 joueurs (voir LES VARIANTES)

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LES DALLES

Les Dalles sont les emplacements pour mieux distinguer les combinaisons que l'on descend (chaque équipe a sa couleur)

elle rapporte des bonus (voir LE MARQUAGE) quand elles sont placés au moins un tour avant d'y déposer le brelan correspondant.

A contrario une DALLE placée mais pas recouverte à la fin de la manche apportera un malus (voir LE MARQUAGE)

LES CARTES

Les cartes Ordinaires sont les cartes que l'on peut combiner pour former des canastas

Les cartes JOKER (Diva 50pt), les cartes JOKER (Gentleman 20pt), les cartes RETENER et les cartes SOL sont des cartes spéciales. On ne peut pas faire de brelans ou de canasta avec elles:

  • Une carte JOKER permet de remplacer n'importe quelle carte dans une combinaison. Un brelan doit contenir au moins deux cartes ordinaires pour être valide (il ne peut pas y avoir un brelan composé d'un CEIBO et de deux JOKERS). Une combinaison ne doit pas contenir plus de trois JOKERS.

  • Les cartes RETENER sont des cartes tactiques qui permettent de gêner l'adversaire. (voir explication plus bas) 

  • Les cartes SOL apportent des bonus. (voir explication plus bas).

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LES 2 SABOTS

Les SABOTS sont les emplacements pour la DEFAUSSE et le TALON.

LES PIONS PURE/IMPURE

Les PIONS (recto/verso) sont placés sur les canastas quand elles sont finies. 

face PURE (500 pt) lorsqu'elle est composée uniquement de cartes ordinaires et face IMPURE (300 pt) lorsqu'elle contient des cartes JOKER.

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DEROULEMENT DU JEU

  • Une partie de CANASTA ORIGEN se déroule en plusieurs manches. 

  • L'équipe qui atteint la première 5000 points gagne la partie. 

  • Les joueurs ce places autour du plateau de jeu de façon alternative avec l'équipe adverse. 

  • Au début d'une manche, le donneur distribue 11 cartes à chaque joueur, une par une. Les cartes restantes constituent le TALON. Le donneur retourne la première carte du TALON dans la DEFAUSSE. Si cette carte est un JOKER ou un SOL, le donneur retourne une nouvelle carte du TALON sur la DEFAUSSE, jusqu'à faire apparaître une carte ORDINAIRE ou une carte RETENER.

  • On joue dans le sens des aiguilles d'une montre.

  • Une manche se termine lorsqu'un des joueurs se débarrasse de sa dernière carte. C'est la SORTIE.

TOUR D'UN JOUEUR

Lorsque c'est à son tour de jouer, un joueur doit effectuer dans l'ordre les trois actions suivantes :

  1. Tirer une nouvelle carte,

  2. Poser sur les DALLES de nouvelles cartes

  3. Se défausser d'une carte.

 

1. Piocher une nouvelle carte

Le joueur a le choix entre tirer la première carte du talon ou prendre la carte de dessus de la DEFAUSSE (voir MAIN BASSE SUR LE DEFAUSSE).

 

2. Poser de nouvelles cartes

Un joueur peut poser de nouvelles cartes de deux manières :

  • en complétant une combinaison déjà posée en posant une carte ordinaire de même rang ou un JOKER,

  • en posant une nouvelle combinaison d'au minimum trois cartes de même rang (avec d'éventuel JOKER). 

 

Lorsqu'un brelan est complété à sept cartes, c'est une canasta. On peut rajouter des cartes de même rang à une canasta mais cela ne change rien à la prime (PIONS PURE/IMPURE).


Les partenaires d'une même équipe ont leurs combinaisons en commun. Ils les poses sur les DALLES de leur couleurs respectives. Une même équipe ne peut pas étaler deux combinaisons de même rang. Les cartes posées le sont définitivement. Il n'est pas possible de reprendre dans son jeu un JOKER en la remplaçant par une carte ORDINAIRE.

 

3. Se défausser d'une carte

Le joueur doit se défausser d'une carte et la poser face découverte sur la DEFAUSSE.

La défausse d'une carte est obligatoire, sauf pour sortir.

FAIRE MAIN BASSE SUR LA DEFAUSSE

Plutôt que tirer une carte du TALON, un joueur peut prendre la première carte de la DEFAUSSE à condition de l'utiliser immédiatement pour former un nouveau brelan ou compléter une combinaison existante.

 

Autrement dit, un joueur peut prendre la première carte de la DEFAUSSE s'il pose au moins deux cartes de même rang ou une carte de même rang et un JOKER (formant ainsi un brelan de trois cartes) ou s'il possède déjà un brelan ou une canasta de même rang.

 

Mais attention ! Un  joueur qui prend la première carte de la DEFAUSSE doit prendre toute la DEFAUSSE et l'incorporer dans son jeu. D'ailleurs, il arrive qu'un joueur prenne la DEFAUSSE moins pour la première carte que pour les autres qu'elle contient.

 

Les joueurs doivent respecter l'ordre chronologique : d'abord prendre la première carte pour l'utiliser immédiatement et ensuite prendre les cartes restantes de la DEFAUSSE. En d'autres termes, un joueur ne peut pas prendre la DEFAUSSE puis consituter un brelan avec la première carte de la DEFAUSSE et une autre carte de cette DEFAUSSE.

 

Par exemple, le joueur possède un CIMARRON dans son jeu et que la première carte de la DEFAUSSE est un CIMARRON et qu'il se souvient qu'il y a un autre CIMARRON dans la DEFAUSSE. Il ne peut pas prendre la DEFAUSSE pour constituer un brelan de CIMARRON.

En revanche, s'il a un autre CIMARRON ou un JOKER dans son jeu, il peut les utiliser pour prendre la première carte de la DEFAUSSE et former un brelan puis ensuite, une fois le reste de la DEFAUSSE pris, rajouter le CIMARRON pour rallonger son brelan.

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LES CARTES RETENER

Les cartes RETENER sont des cartes tactiques qui permettent de gêner l'adversaire. Se défausser d'un RETENER à la fin de son tour empêche le joueur suivant de prendre la DEFAUSSE puisqu'aucune combinaison ne peut être fait avec ces cartes. Le RETENER sera ensuite recouvert par la carte de défausse du joueur suivant et n'empêchera plus de prendre la DEFAUSSE. En faisant main basse sur la DEFAUSSE, on récupère les cartes RETENER joués et on peut les réutiliser.

 

Normalement, les cartes RETENER ne peuvent pas servir à faire une combinaison, sauf à la fin pour sortir. Un joueur qui veut sortir peut poser ses 3 cartes RETENER comme un brelan pour se débarrasser de ces cartes. Aucun JOKER ne peut être utilisé pour faire ce brelan. Un joueur qui possède deux cartes RETENER ne peut donc pas s'en débarrasser de cette manière.

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L'OUVERTURE 

On dit qu'un joueur ouvre lorsque il étale sa ou ses premières combinaisons. Un joueur peut très bien ouvrir en prenant la DEFAUSSE. L'ouverture est soumise à une condition : la somme des points des cartes étalées par le joueur au moment de l'ouverture doit être supérieure à un certain seuil, en fonction des points marqués par l'équipe dans les manches précédentes. Le tableau suivant donne ces seuils :


                                   nombre de points nécessaire 
Score                              pour déposer une série
------------------------------------------------------------
Score à moins de zéro ..... 15 points (à cause des pénalités)
Entre zéro et 1500............ 50 points
entre 1501 et 3.000 .......... 90 points 
plus de 3.000     ............. 120 points 

Un exemple :  une équipe qui a déjà marqué 2 345 points au cours de manches précédentes, doit ouvrir en posant d'un coup 90 points (ou plus) sur la tapis. Il faut, au joueur, réunir 90 points (ou plus) pour poser. Par exemple: un unique brelan de trois TAMBORILE (10 pt) accompagné d'un JOKER (20pt) comme ci dessous.
 

En équipe: L'ouverture doit être faite par un seul des joueurs. Les deux joueurs de l'équipe ne peuvent bien sûr pas mettre leurs combinaisons en commun pour ouvrir.Les primes de canasta ne comptent pas pour l'ouverture. Une canasta pure de CEIBO (5 pt) ne permet donc pas forcément d'ouvrir.

 

Si il n'a pas ouvert, un joueur ne peut prendre la DEFAUSSE que si le brelan qu'il forme avec la première carte de la DEFAUSSE et les autres brelans qu'il joue en même temps lui permettent d'atteindre le seuil. C'est à dire qu'il ne peut se servir que de la première carte de la DEFAUSSE pour trouver les points nécessaires à l'ouverture.

Par un autre exemple: une équipe qui a déjà marqué 2 900 points au cours de manches précédentes, doit ouvrir en posant d'un coup 90 points (ou plus).Le joueur peut utiliser la cartes qui est sur la DEFAUSSE pour atteindre le seuil de 90 points et poser le tout sur le tapis.


En outre, si il n'a pas ouvert, il ne peut prendre la première carte de la DEFAUSSE qu'à l'aide d'au moins deux cartes ordinaires de même rang. Il ne peut pas le faire avec une carte ordinaire et un JOKER (comme si la DEFAUSSE était gelé pour lui). Il ne peut pas utiliser d'autres cartes de la DEFAUSSE mais uniquement la première pour atteindre le seuil. 

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LES CARTES SOL

Lorsqu'un joueur tire une carte SOL ou en possède un dans son jeu après la distribution des cartes, il doit immédiatement le poser devant soi et tirer une carte du TALON pour le remplacer.

Un SOL peut se trouver dans la DEFAUSSE à une seule occasion : lorsque c'est la première carte du TALON retournée par le donneur. Dans ce cas, le joueur qui, le premier, fait main basse sur DEFAUSSE pose le SOL et le remplace par une carte tirée du TALON.


Chaque carte SOL rapporte 100 points de bonus. Cependant, si l'équipe n'a toujours pas ouvert au moment où la manche se termine, les cartes SOL posés sont autant de pénalités.

LA SORTIE

On appelle sortie le moment où un joueur se débarasse de sa dernière carte, soit en la défaussant, soit en l'incorporant à un brelan ou une canasta. Un joueur ne peut sortir que si son équipe a au moins étalé une canasta. La sortie rapporte une prime mais cela ne signifie pas toujours que l'équipe qui sort gagnera plus de points que l'équipe adverse.

Au moment de sortir, le joueur est obligé de demander l'avis de son partenaire. Si celui-ci refuse, il ne peut pas sortir.

 

LA SORTIE SURPRISE

Il y a SORTIE SURPRISE lorsqu'un joueur se débarrasse de toutes ses cartes d'un coup, sans en avoir étalées dans les tours précédents.
Son partenaire doit en revanche avoir déjà ouvert. Si son partenaire n'a pas ouvert, le joueur qui tente une SORTIE SURPRISE doit respecter le seuil d'ouverture.

 

Lorsque le talon est épuisé alors qu'aucun joueur n'a fait de sortie, le jeu continue tant que les joueurs peuvent prendre le rebut. Lorsqu'il advient qu'un des joueurs n'a pas les cartes nécessaires pour prendre le rebut, le jeu s'arrête et l'on compte les points.

Note: si la dernière carte tirée du talon est un SOL, le joueur le pose et la partie s'arrête immédiatement puisqu'il n'y a pas de cartes pour le remplacer.

LA MARQUE 

Chaque équipe marque les points des cartes qu'elle a étalées moins les points des cartes que les joueurs ont dans leur main au moment de la fin de la manche:

 

JOKER (Diva)....................... 50 pts 
JOKER (Gentleman).............. 20 pts

JOKEY CLUB ....................... 20 pts 
Tamborile, Diligencia, Zapato, Vanneau, Pitanga, Améthyste ..... 10 pts 
Calebasse, Carretta, Cimarron, Ceibo ......... 5 pts 


Une équipe marque également les BONUS suivantes: 

 

chaque canasta impure ......... 300 pts 
chaque canasta pure ........... 500 pts 
prime de sortie .................. 100 pts 
prime de sortie surprise ...... 300 pts

Chaque cartes SOL ................ 100 pts

Chaque Dalles annoncées.... 20 pts

Chaque Dalles non recouvertes.... -20 pts 

 

Si l'équipe n'a pas ouvert, les SOL n'apportent pas de BONUS, au contraire. L'équipe perd 100 points par SOL étalés. L'équipe qui atteint la première 5 000 points, gagne la partie.

QUELQUES CONSEILS

 

La chance joue bien sûr un rôle mais les joueurs gardent une certaine maîtrise du jeu et il faut jouer plusieurs parties pour comprendre toutes les subtilités. 

Plus la DEFAUSSE est importante, plus elle prend de la valeur. Faire main basse sur la DEFAUSSE augmente les chances d'un joueur de réaliser beaucoup de combinaisons.

Dans les premières parties, il est difficile de voir l'intérêt de se défausser d'un JOKER pour geler la DEFAUSSE car ce JOKER sera récupéré par le joueur qui fera MAIN BASSE. Mais cela peut se révéler très utile par exemple lorsque par malheur les cartes dont vous voulez vous défausser sont justement celles que recherche l'équipe adverse.

Par équipe, il est classique qu'un des deux joueurs s'étale au maximum pour pouvoir sortir rapidement alors que son partenaire garde le maximum de cartes en main pour faire MAIN BASSE sur la DEFAUSSE.

LES VARIANTES

nb de       nb total      nb de carte 
joueurs     de cartes   distribuées    Type de jeu            Sortie à
--------------------------------------------------------------------------
  2 .......... 108 .......... 15 .......... Chacun pour soit ...... 5000 points
  3 .......... 108 .......... 13 .......... Chacun pour soit ...... 5000 points
  4 .......... 108 .......... 11 .......... 2 équipes de 2 ........ 5000 points
  6 .......... 162 .......... 13 .......... 3 équipe de 2 * ....... 7500 points.

variante
Ancre 1

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